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微信游戲紅海致勝“手游三板斧”

2016/4/29 8:50:56 / 來源: / 點擊: 99

眾所周知,“手游三板斧”:消除、跑酷、塔防,萬變不離其宗,休閑益智游戲向來有著廣大市場,上到七十老翁,下到三歲幼童,受眾廣博。這些游戲玩起來簡單,搭配上別具匠心的用戶界面和游戲形象,以及良好的游戲平衡性,很容易培養起一批簇擁者,一定時期內能保持較高的用戶粘度。

另外,這些游戲中IAP的點也很好設定,因此這三個類型的游戲不但受用戶歡迎,更博得廣大開發商和發行商的青睞,比如《Candy Crush》、《神廟逃亡》、《保衛蘿卜》。

因此,騰訊在微信上首先推出休閑益智類游戲是非常顯而易見的一步棋。有人會說它借鑒了Line,借鑒了Kakao Talk的路線,但從上文可以看出,無論是誰,想在手游紅海里試水,想初嘗勝利的果實,“手游三板斧”的確是致勝捷徑。

然而,這次騰訊最值得吐槽的地方,是這三款微信游戲做歸做,做得那么沒有特色。

先來看看Line和Kakao Talk借力游戲成長的故事

2012年10月,Kakao Talk推出了消除類游戲Ani Pang,風頭一度壓過跳騎馬舞的鳥叔,成為韓國國民級游戲。

同年11月,Line也乘勢推出Line Pop,同樣是一款消除類游戲,發布第一天下載量就突破300萬,12天后創收100萬美元。Ani Pang 和Line Pop在游戲玩法設置上幾乎沒有區別,總結4個關鍵點:

1、需要Kakao Talk或者Line的賬號才能登陸,直接抓取Kakao Talk或者Line的聯系人成為游戲好友;

2、限制游戲次數,如果每天想多玩幾次,除了等待或者付錢,只能通過好友互動來得到追加游戲次數;

3、公開得分墻,只要是Kakao Talk或者Line的聯系人,同時是游戲玩家,那么游戲好友間的游戲排名是同一個“圈子”里的人都能看到的;

4、萌爆了的游戲人物和配樂,可愛的用戶界面,老少咸宜,而且這一點上,獨具特色的Line Pop更勝Ani Pang一籌。

竊以為,這四個點是Line和Kakao Talk成功的制勝法寶。

首先,借助有一定用戶基礎的IM應用作為“母端”下載游戲、登陸游戲,而游戲本身又強調基于IM應用的社交分享功能(通過聯系人/游戲好友互動來獲得更多的游戲次數),這使得兩個App之間本身是種相互“推廣”(所謂“換量”)。

接著,在上述模式形成后,很容易地在用戶中間自發形成口碑營銷。舉個例子,筆者因為有朋友在日本,因此較早地用上了Line,去年12月時被朋友邀請一起玩Line Pop,原因是當時朋友周圍的人都在玩Line,幾乎十個人里有九個人都在玩。

為了刷高分,和好友比賽,需要更多游戲次數,因此需要更多游戲好友。這就會變成十個人里十個人都在玩,然后是一百個人,一千個人……這種 “病毒營銷”式的擴散速度,曾經讓Line官方都嚇了一跳。

針對第4點,之所以說Line Pop更勝一籌是因為Line Pop本身就是用Line的代表性人物們來玩,能夠加強玩家對Line的認知度,同時更好地建立玩家與Line之間的關系——這更能推動相關產品(人物周邊,甚至動畫),鞏固Line的品牌地位與產業鏈。

而Ani Pang則是在2012年6月底推出后在韓國獲得成功,因此獲得了登陸Kakao Talk游戲平臺的資格。可以這么說,Line更多專注于獨立或合作開發“自家游戲”;而Kakao Talk則更側重于游戲中心。

回到微信游戲,微信有野心,既想做Kakao Talk式的游戲中心,又想做Line式的自產自銷產業鏈,兩手抓,兩手都要硬,試圖把既得利益最大化。

然而看到所謂“騰訊北京分部開發”的這三款游戲,看看We-Pang的截圖,界面和Ani Pang幾乎完全一樣,這就不說了,忍不住想要吐槽的是:坑爹呢這是,拿出QQ寵物或者QQ表情來做會死啊?

雖然這三個游戲的主角是同一批人,但是從We-Pang中三消圖樣、We-Link主界面截圖上的人物形象可以看出,幾乎完全是Ani Pang與Line Pop角色形象的雜糅,毫無新意可言。

前幾天才有個海豹叼著企鵝說“這是我的QQ”的段子,如果騰訊要打自主研發的牌,為什么不用代表騰訊的那只胖胖的企鵝?微信非要硬著頭皮弄出一套沒什么辨識度的游戲主角,試圖用這些主角去出系列作,用它們代表微信,大膽猜測下,以后還會有基于這批主角的免費或付費微信表情、周邊玩具甚至騰訊自制的微信動畫片。

微信游戲平臺是讓游戲人期待了許久的東西,結果一出來先讓人傻眼一下,沒有創新就算了,還沒有創意,沒有創意就算了,還沒有本地化——這是某種吊胃口的戰術嗎?

棄用現有騰訊資源,試圖打造一個新的微信王國,小兒子微信和大兒子QQ紛爭已蔓延至此,說到底,還是企鵝老爹的內傷。

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